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当GTEX有1亿玩家的时候,就没有人讨论区块链是否落地了

2019-04-02 00:20 来源:互联网 编辑:运营003
摘要: 
年初公认的落地两大方向:游戏和稳定币,结合在一起了。 一 有一座大山压在所有区块链从业人头顶上,那就是缺用户。 公链缺用户,DAPP缺用户,区块链游戏还缺用户。说到底,都

  年初公认的落地两大方向:游戏和稳定币,结合在一起了。

                                                  一

  有一座大山压在所有区块链从业人头顶上,那就是缺用户。

  公链缺用户,DAPP缺用户,区块链游戏还缺用户。说到底,都说区块链不落地就是因为这个领域缺少用户。一个在平均质量以下的传统游戏有几万日活以下是非常正常的,但是这个数字现在最活跃的区块链游戏也只能望洋兴叹——实际日活不超过2万。

  遗憾的是,在追求更多用户方面,当前的区块链游戏的发展方向与主流用户的使用习惯可以说是两条完美的平行线,你行我素,互不相交。

                                                 二

  目前区块链游戏比较多的公链是ETH、EOS和TRON。ETH拥有最高的DAPP数量,EOS目前有310个 DApp,仅次于ETH。从游戏类型来讲,以太坊的高活跃度游戏还是以太猫这种收集类,EOS和TRON上则是像BetDice这样的菠菜类是主流,大约占80%的交易量。

  但是这些游戏都有很大的缺陷:

  1、这些公链性能表现尚且不佳 - ETH的TPS和EOS的CPU抵押等问题限制了真正创新和复杂的链上游戏的产生,当前链上最复杂的游戏也仅仅是EOS上的打雪球,玩法也很幼稚。

  2、其次,用户进入门槛高。目前的公链在支付上缺乏用户友好度,ETH的高交易费用、EOS 的RAM和内存租赁让主流玩家研究半小时都不得其所,加上对币价的波动的不适应,主流玩家只会望而却步。

  3、这些游戏缺乏出色的内容。区块链游戏的开发中如果过度重视全部玩法上链,可玩性就会很低,这个生态系统就仍然由代币持有者主导,难以吸引区块链世界之外的游戏玩家。而富有创造力的传统游戏开发商看到当前公链的性能以及少得可怜的用户总数更不会有兴趣进入这个领域,形成一个死循环。

  总体而言,对区块链游戏来说,用户进入的门槛明显高于当今的游戏行业平均水平。当前的区块链游戏必须要解决这些痛点才能破局,才能向主流迈进。

                                                三

  来自北美的区块链游戏平台GTEX的思路是我觉得最有希望解决这些问题的。

  整体上来说,GTEX的构架可以分为GTEX游戏平台和POA联盟链。

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  GTEX游戏平台是玩家进入游戏网络的门户,相当于区块链版的Steam。由GTEX 游戏商城、GTEX 钱包、GTEX 游戏币交易所和GTEX 游戏装备交易市场四个主要部分组成。GTEX游戏商城严格按照玩家的评价排名游戏,玩家们可以在排行榜轻易找到最好玩的游戏。在钱包里是玩家的游戏资产,是去中心化存储的,玩家第一次可以真正拥有自己的游戏资产。GTEX平台会提供链游开发工具,智能合约模板等支持,帮助游戏开发者将玩家的游戏资产代币化。其中,金币、钻石等可量化、同质的资产会在去中心化的游戏币交易所里进行二级市场交易,限量版的装备(如宝剑、勋章)这样的非同质化资产会在去中心化的游戏装备交易所进行交易。

  GTEX游戏平台想做的事情是把经济系统引入到传统游戏。这有2个好处:对玩家来说,他们真正拥有了游戏资产(之前资产可不可以交易都看游戏心情);对开发者来说,他们不必把90%收入交给渠道商,可以用代币连接玩家,让玩家邀请好友,产生病毒式传播。

  POA(Proof of Authority)联盟链是我在区块链游戏领域见到的最大创新点,没有之一。POA,权威证明,其含义是记账节点由披露身份的游戏开发者、玩家社区等机构共同担当。不同于当前的公链,联盟链架构可以有效解决当前公链表现和共识机制所带来的缺陷,包括传输速度、传输费用、CPU带宽、容量限制等。实际上,去中心化的GTEX平台就是GPOA联盟链网络上的核心应用程序。

[ 编辑: 运营BX01 ]

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