区块链游戏:无关技术,只要好玩
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1969 年,美国人瑞克·布罗米设计的游戏《太空大战》诞生,第一次实现了互联网的交互性,被誉为网络游戏的始祖。
1998 年,移动设备开始兴起,手游正式面市。然而,这个时期的手游却还是《贪吃蛇》、《俄罗斯方块》这一类的简单游戏。
伴随着移动设备技术的不断精进,一些具备简单色彩、功能单一的手游陆续推出。触屏时代的爆发,手游市场开始改写。
Android完成了对功能手机的补缺,应用商店开始兴起。一些以移动游戏为主营业务的新兴企业涌现出来,腾讯、网易等传统游戏企业大厂也纷纷布局移动游戏产业中去,手游开始风靡天下。
据艾媒咨询数据显示, 2018 年中国手游用户规模为5. 65 亿人,占据整个网络游戏用户规模的90%,手游市场规模占据了整个网游市场的67.8%,达到1695. 6 亿元。手游已经称霸游戏市场。
而随着区块链技术的出现,“区块链+”时代到来,手游也开始入局探索新模式。
以加密猫游戏开端,到如今的腾讯《一起来捉妖》,短短一年半时间,区块链游戏历经癫狂,现在终于回归到了游戏的本真。
2017 年 11 月 28 日,一款名叫《 CryptoKitties 》的游戏上线,首次引爆区块链游戏行业。
该游戏一经亮相,就以病毒式的速度传播,打破区块链世界中皆是数字化的概念,成为了当时的现象级Dapp。除去繁殖、配对养护的游戏属性外,它的交易属性,成为了爆款的背后推手,平均每只虚拟猫售价超过 100 美元。上线一个月就聚集了圈内 150 多万的用户,数贡献了以太坊上30%的交易量,曾一度造成整个以太坊网络的拥堵。
不仅吸引了大批玩家入场,炒作者也是前仆后继。大都是披着区块链的外衣,进行非法融资,挑战着监管的底线。
同时,加密猫也揭开了链游的潘多拉魔盒。资金盘、庞氏骗局、黑客、圈钱跑路等都在行业中上演了一遍,扰乱了正常的市场秩序。
伴随着严监管,企业融资变得困难,玩家也懂得了其中的套路。行业大考来临,市场面临重新洗牌。
火力全开,变相赌场
2017 年底,加密猫正处于火热期,一只诞生于以太坊的区块猫竟然能卖出 12 万美元的天价。
一夜之间,让众多开发者认识到区块链技术与游戏结合的可能性与暴利性。
大家开始纷纷进场,于是就有了加密狗、加密猪、马、兔等各类区块链萌宠游戏。去年 2 月份,几乎每天都有宠物预售,种类多到能凑齐一个动物园。
行业初现,鱼龙混杂。当脱下游戏这层糖衣后,博彩、资金盘、竞猜类游戏也开始登场。
最典型的当属fomo 3D游戏,这个游戏的诞生没有白皮书、没有光环的技术团队,不为解决行业痛点,也不为满足市场需求。它的定位就是公开透明去中心化的资金盘游戏,赤裸裸的庞氏骗局。
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