《Red and Blue》制作人Noah:TCG是目前区块链与游戏结合最好的载体
TCG卡牌游戏是传统游戏中的经典品类,最为代表的《万智牌》火遍了全世界,在中国也拥有一批硬核玩家,而日本的TCG代表《游戏王》更是许多玩家的童年回忆。茶馆今天采访了即将上线的TCG链游《Red and Blue》制作人Noah,他将为大家讲述这款游戏研发中的故事,并带来他对于链游行业的理解。
团队来自传统游戏圈 看好链游与TCG的结合
Noah是位非常有亲和力的游戏制作人,采访时穿着休闲卫衣,热情的邀请我们参观他的游戏工作室。团队名字叫Brilliant games,目前负责《Red and Blue》项目目前30多人,成员几乎都来自于传统游戏行业。
Noah本人浸淫游戏行业多年,在网易、腾讯等大厂都有研发经验,在回合制端游、IP端游、卡牌手游等细分品类上也有运营经验。之所以现在投身到链游身上,是因为Noah认为区块链游戏是一次创业的机会,团队成员也都想参与进来。
而为什么做链游会选择TCG呢?Noah谈到,目前来说,比较适合与链游结合的只有TCG和沙盒,然后沙盒游戏很多模式还在探索当中,还不足以直接作出成熟的产品。而TCG游戏与区块链结合的模式,却可以完整的跑通。
Noah谈到链游制作必须要注意三个方面,首先是资产本身的游戏性,游戏内流通的资产必须要有使用价值。比如《以太猫》强行让猫的形象变成资产,但是对于玩家来说,这个猫的形象并没有游戏性,没有多少使用价值。
其次是资产本身的体验,不会在应用之中发生任何改变。这个要求对于传统游戏来说是非常苛刻的,传统游戏最重要的就是道具的成长,而链游却要求资产本身体验不改变,对于玩家来说很多模式就无法进行链改了。
最后Noah谈到,资产一定要足够数量,基础资源充足才可以让玩家有更多交易空间,拥有更好的游戏体验。基于这三点,他认为TCG卡牌游戏完全可以满足。游戏卡牌作为资产,真实有游戏性,又不需要发生改变,而且卡牌游戏发行量方面也有保证。所以按照Noah的思路,TCG卡牌游戏是目前阶段链游最适合的模式。
团队合作上最关注 一条公链能生存多久
《Red and Blue》研发至今,用时1年多,设计了750张不同类型的卡牌。而在研发过程中,团队遇到的最大难点便是链本身的功能限制上,Noah也坦言目前的链上开发坑还是比较多的。
团队刚开始计划基于ETH制作这款游戏,但是过程中遇到了很大的困难。比如说游戏无法制作全链的库,当前区块链底层性能不足以让游戏全部上链,这是无法解决的。游戏制作引擎与ETH是无法打通的,链上开卡包的速度太慢,会给玩家造成充值不到账的困惑。
面对这样的现实情况,Noah和团队想出了一个解决办法。他们应用了一个映射机制,将玩家的数据和资产同时存放与服务器上,再由这个服务器提供到公链上,完成帐号的智能对应与确权。这样既保证了玩家的游戏体验,几乎是没有区块链体验的,只有当玩家进行资产确权时才需要进行区块链方面的操作。而在游戏研发的1年时间中,国内外多条公链进入到主流公链的竞争当中,具体与哪条公链合作,Noah团队目前仍在持续洽谈中。
采访中,Noah也表达了团队对于ETH、EOS、波场三条公链的态度。他认为ETH技术社区活跃度是其他所有公链社区的总和,DApp开发生态比较完善,会主动表明自身公链存在的坑。EOS最大的优势就是TPS高,但是EOS账号收费是一个门槛。至于波场,他认为运营模式上,比较类似于ETH,还需要持续观察它的市场表现。
Noah谈到与公链合作,团队最关心的是这条公链能活多久,生命周期一定要长。因为《Red and Blue》是一款长线运营的TCG卡牌游戏,游戏生命周期比其他类型游戏还长,如果游戏持续运营中,由于公链生命周期结束,而导致用户资产需要转移是一件非常麻烦的事情。
另外一点,团队也非常关心公链的门槛问题。因为对于游戏用户,接触区块链资产上链天然存在高门槛,虽然很多钱包正在努力降低这个使用门槛,但是与传统游戏的体验差别仍然很大。Noah认为所谓的用户学习成本是不应该存在的,作为游戏开发者没有资格去教育用户,不可以挑战用户。
与美国Hex公司强强联合 线上TCG竞品较少
在定了TCG方向之后,由于TCG需要比较好的研发累积,所以Noah找到了美国老牌TCG游戏公司Hex进行合作。Hex公司拥有多年的桌游制作经验,曾经是暴雪旗下的子公司,团队的设计师都是专攻桌游制作的精英,曾经参与过《魔兽世界》TCG卡牌的制作。
Hex公司制作了多款线下TCG卡牌游戏,并有一款线上TCG游戏《Hex》,2016年由完美世界代理国服的运营。而由于Hex是一家主攻线下桌游的公司,欠缺网络游戏的制作经验,所以也需要Brilliant games的技术支持,在这种背景下两家公司达成了强强联合。
中国观察